Seamos sinceros, las mujeres y los videojuegos nunca se han llevado muy bien. Si analizamos la industria del videojuego desde su fundación hasta la actualidad, podremos identificar una serie de factores que respaldan esta afirmación: predominancia de protagonistas masculinos en el 90 % de los títulos que salen al mercado; consolas con diseños supuestamente «femeninos» (¿recordáis la GBA SP Girls Edition? Sí, esa GBA de color... rosa); campañas publicitarias sexistas y enfocadas a un público masculino (ejemSEGAejem)...
No obstante, y a pesar de todo este montón de testosterona, es posible encontrar títulos protagonizados por buenos personajes femeninos. Desde hacía algún tiempo me apetecía compartir con vosotros cuáles son, a mi juicio, los mejores y más importantes personajes femeninos de los videojuegos, y hacer ver que, a diferencia de lo que piensa el Team Ninja, un personaje femenino puede resultar más interesante y atrayente por su personalidad que por el tamaño de sus tetas.
No obstante, y a pesar de todo este montón de testosterona, es posible encontrar títulos protagonizados por buenos personajes femeninos. Desde hacía algún tiempo me apetecía compartir con vosotros cuáles son, a mi juicio, los mejores y más importantes personajes femeninos de los videojuegos, y hacer ver que, a diferencia de lo que piensa el Team Ninja, un personaje femenino puede resultar más interesante y atrayente por su personalidad que por el tamaño de sus tetas.
Resulta curioso que los personajes femeninos, aun sin ser muy numerosos, generen tanta polémica: que si están sexualizados, que si algunos de sus atributos no son realistas, que si aparecen en situaciones comprometidas, etc. (Si conocéis a la «magnífica» Anita Sarkeesian, estos temas no extrañarán lo más mínimo. En el caso de que no la conozcáis, Anita es la típica feminazi de «blablabla, patriarcado, blablabla, el maquillaje, las faldas y la bisutería son elementos de dominio, blablabla»).
Diseñar un personaje femenino no es fácil. Las desarrolladoras no son tontas y saben que la mayoría de los jugadores son hombres. A este factor hay que unirle, además, el hecho de que estos jugadores se sienten mas cómodos manejando a un personaje masculino, ya que les resulta más sencillo proyectarse sobre este. Es por eso por lo que existe esta carencia de personajes femeninos en los videojuegos, y los pocos que hay están jodidamente mal diseñados (talla 180 de pecho, cinturita al aire, piernas de infarto...). Son diseños «meh» en la mayoría de los casos; diseños cuyo único objetivo es elevar aun más el nivel de testosterona; diseños como el de Cidney, de FFXV, por ejemplo ¬¬ (a veces me imagino ante Tetsuya Nomura, con una pantera, y diciendo «¡A por él, Shiva!»).
Diseñar un personaje femenino no es fácil. Las desarrolladoras no son tontas y saben que la mayoría de los jugadores son hombres. A este factor hay que unirle, además, el hecho de que estos jugadores se sienten mas cómodos manejando a un personaje masculino, ya que les resulta más sencillo proyectarse sobre este. Es por eso por lo que existe esta carencia de personajes femeninos en los videojuegos, y los pocos que hay están jodidamente mal diseñados (talla 180 de pecho, cinturita al aire, piernas de infarto...). Son diseños «meh» en la mayoría de los casos; diseños cuyo único objetivo es elevar aun más el nivel de testosterona; diseños como el de Cidney, de FFXV, por ejemplo ¬¬ (a veces me imagino ante Tetsuya Nomura, con una pantera, y diciendo «¡A por él, Shiva!»).
¿Esto es siempre así? Como ya hemos dicho antes: no. Así pues, procedamos a enumerar a las féminas que se atreven a hacer frente a esta industria dominada por los penes, los pectorales, y las prietas y duras nalgas d̶e̶ ̶K̶r̶a̶t̶o̶s̶:
(Dejad que haga un pequeño inciso. En un principio tenía pensado publicar una única entrada, pero como iba a quedar muy larga, al final la voy a dividir en 2 partes. Os avisaré cuando publique la próxima).
Aya Brea
Parasite Eve no es una saga muy conocida. El primer juego (uno de los mejores títulos de PSX) nunca llegó a Europa, y sus posteriores entregas tuvieron que hacer frente al hecho de llevar la marca Square Enix y no ser un Final Fantasy. Esta desconocida saga, basada en las novelas de Hideaki Sena, está protagonizada por la detective Aya Brea.
Aya es una mujer de 25 años que trabaja como detective en el Departamento de Policía de Nueva York (NYPD por sus siglas en inglés). De padre estadounidense y madre japonesa, nació en Boston el 20 de noviembre de 1972. Cuando tenía cinco años, su madre y su hermana fallecieron en un accidente de tráfico. Se cree que su padre falleció posteriormente pues, según la guía oficial, pasó su juventud en diversas casa de acogida. Estudió criminología en la Universidad de Virginia y terminó siendo detective del NYPD.
Su biografía ya nos deja bien claro que estamos ante un personaje inteligente y, sobre todo, creíble. Pero la cosa no acaba ahí. El inicio de Parasite Eve 1 nos muestra a una mujer rubia, embutida en un bello vestido negro, que sale de una limusina ayudada por un hombre. Por el diálogo que mantienen en ese momento, sabemos que van a asistir a una ópera. Ambos entran en el edificio y, tras un rato, la cosa se lía parda —no os destriparé la escena por si os apetece jugar a esta joya—.
En ese momento, el hombre que la acompañaba entra en pánico, ella saca una pistola de su bolso, le dice al hombre que se marche y le da un empujón para que reaccione. En tan solo unos segundos, el juego echa al traste esa imagen de señorita bella y frágil a la que ayudan a bajar de una limusina. Aya irrumpe como lo que es: una mujer decidida, de carácter fuerte y con un sentido del humor un tanto áspero.
Minutos más tarde, ya la en la comisaría, Aya se ha desprendido de su vestido y aparece con su ropa del día a día: pantalones vaqueros, camiseta blanca y cazadora oscura. Simplemente sublime. Algo tan simple como cambiarse de ropa, nos dice dos cosas:
En ese momento, el hombre que la acompañaba entra en pánico, ella saca una pistola de su bolso, le dice al hombre que se marche y le da un empujón para que reaccione. En tan solo unos segundos, el juego echa al traste esa imagen de señorita bella y frágil a la que ayudan a bajar de una limusina. Aya irrumpe como lo que es: una mujer decidida, de carácter fuerte y con un sentido del humor un tanto áspero.
Minutos más tarde, ya la en la comisaría, Aya se ha desprendido de su vestido y aparece con su ropa del día a día: pantalones vaqueros, camiseta blanca y cazadora oscura. Simplemente sublime. Algo tan simple como cambiarse de ropa, nos dice dos cosas:
1. Aya es una mujer elegante y le gusta verse guapa en las grandes citas, de ahí que llevara ese bonito vestido negro al principio, en la ópera.
2. Aya sabe separar el ocio de sus obligaciones. Durante el trabajo, viste de forma apropiada. ¿Por qué tipo de ropa se decide?: cómoda, convencional y funcional.
¿Os dais cuenta? Aya no necesita enseñar carne durante todo el juego para demostrarnos que es una chica guapa, elegante y sexy. Ya la hemos visto con su vestido y sabemos que lo es. Por eso, que luego vista vaqueros y cazadora no cambia, para nada, su sensualidad.
La segunda entrega de Parasite Eve nos muestra a una Aya de carácter más simplificado y maternal (los personajes de Eve y Kyle acentúan esta faceta). Ciertamente, no se siente tan «echá pa' 'alante» como en PE1, pero aun así, mantiene esa mezcla entre badass y chica sexy. Dado que esta vez el juego se desarrolla en un desierto, Aya opta por una vestimenta más fresca y acorde al entorno en el que va a trabajar. Nuevamente, vemos un diseño lógico, creíble y funcional.
Lamentablemente, el personaje de Aya Brea dio un giro de 360º en su tercera entrega. PE3 tardó un cojón y medio en salir (11 años, para ser más precisos). Las nuevas generaciones no conocían la saga y aquellos que jugaron los anteriores títulos ya no se acordaban de nuestra querida Aya. ¿Qué hizo SquareEnix?
En primer lugar, decidió sacar el juego en PSP, limitando así su impacto en el mercado. En segundo lugar, hizo que PE dejara de ser un JRPG de acción y lo transformó en un shooter en tercera persona. Y en tercer lugar, decidieron que nuestra querida protagonista perdiera ropa conforme recibiera daños (amén del nuevo armario con trajes «made in playboy»). En resumen, casualizaron la saga, sexualizaron al personaje y la convirtieron en una maldita Barbie. Chachi...
Heather Mason
Nuestra segunda Miss Ovarios es, nada más y nada menos, que la protagonista de Silent Hill 3: Heather Mason. La tercera entrega de la aterradora saga de Konami continúa la historia que se inició en primer título y nos pone en la piel de Heather Mason, hija de Harry Mason, el protagonista de SH1. Heather es una adolescente sencilla de 17 años que se ha teñido el pelo, ha dejado de fumar y padece eisoptrofobia. Adora a su padre por encima de todo, algo que podemos apreciar en el diseño de enemigos, todos con formas fálicas (esto se debe al complejo de Edipo, nenes. No penséis nada raro), y en la vestimenta de Heather, pues en Japón el color naranja se asocia a la felicidad y el amor.
Durante la conversación que mantiene Heather con un desconocido al principio del juego, identificamos que es bastante desconfiada, pero también que tiene unos ovarios como dos camiones. La primera mitad del juego nos muestra a una Heather que no tiene ni idea de qué demonios está pasando y que sencillamente quiere volver a casa. No obstante, y a pesar de la pesadilla que está viviendo, Heather nunca pierde los nervios o se pone a gritar de forma desesperada. Vemos que es fuerte, impulsiva y solitaria. Al igual que sucedía con Aya Brea, Heather es una chica que sabe buscarse la vida.
Al llegar a su casa somos testigos de un acontecimiento que cambia, en cierta medida, la actitud de la chica. Heather deja de huir y comienza su odisea de venganza. Se adentra en la pesadilla con la intención de acabar con aquellos que le han hecho daño, algo que no deja de recordarnos su chaleco, ligeramente manchado de sangre. Durante el trayecto al pueblo maldito, Heather se derrumba, nos abre su corazón y observamos que detrás de esa máscara de chica dura, solitaria e independiente, se esconde una persona corriente, que ama a los suyos y que quiere tener una vida normal como cualquier otra adolescente.
Más tarde, casi al final del juego, Heather nos da una lección de madurez:
En primer lugar, decidió sacar el juego en PSP, limitando así su impacto en el mercado. En segundo lugar, hizo que PE dejara de ser un JRPG de acción y lo transformó en un shooter en tercera persona. Y en tercer lugar, decidieron que nuestra querida protagonista perdiera ropa conforme recibiera daños (amén del nuevo armario con trajes «made in playboy»). En resumen, casualizaron la saga, sexualizaron al personaje y la convirtieron en una maldita Barbie. Chachi...
Tristemente, desde PE3 no hemos vuelto a ver a la detective Aya Brea, y me da a mí que no la volveremos a ver nunca más. Con Square Enix centrada en los móviles y FF, las esperanzas por volver a ver a este pedazo de personaje son, directamente, nulas. Aunque sinceramente, después de lo que hicieron con Aya en su tercera entrega, lo mejor es que se olviden de desarrollar más secuelas y permitan que los fans recuerden con cariño a esta detective.
Heather Mason
Nuestra segunda Miss Ovarios es, nada más y nada menos, que la protagonista de Silent Hill 3: Heather Mason. La tercera entrega de la aterradora saga de Konami continúa la historia que se inició en primer título y nos pone en la piel de Heather Mason, hija de Harry Mason, el protagonista de SH1. Heather es una adolescente sencilla de 17 años que se ha teñido el pelo, ha dejado de fumar y padece eisoptrofobia. Adora a su padre por encima de todo, algo que podemos apreciar en el diseño de enemigos, todos con formas fálicas (esto se debe al complejo de Edipo, nenes. No penséis nada raro), y en la vestimenta de Heather, pues en Japón el color naranja se asocia a la felicidad y el amor.
Durante la conversación que mantiene Heather con un desconocido al principio del juego, identificamos que es bastante desconfiada, pero también que tiene unos ovarios como dos camiones. La primera mitad del juego nos muestra a una Heather que no tiene ni idea de qué demonios está pasando y que sencillamente quiere volver a casa. No obstante, y a pesar de la pesadilla que está viviendo, Heather nunca pierde los nervios o se pone a gritar de forma desesperada. Vemos que es fuerte, impulsiva y solitaria. Al igual que sucedía con Aya Brea, Heather es una chica que sabe buscarse la vida.
Al llegar a su casa somos testigos de un acontecimiento que cambia, en cierta medida, la actitud de la chica. Heather deja de huir y comienza su odisea de venganza. Se adentra en la pesadilla con la intención de acabar con aquellos que le han hecho daño, algo que no deja de recordarnos su chaleco, ligeramente manchado de sangre. Durante el trayecto al pueblo maldito, Heather se derrumba, nos abre su corazón y observamos que detrás de esa máscara de chica dura, solitaria e independiente, se esconde una persona corriente, que ama a los suyos y que quiere tener una vida normal como cualquier otra adolescente.
Más tarde, casi al final del juego, Heather nos da una lección de madurez:
Escucha. Sufrir es un hecho de la existencia. O bien aprendes a hacerle frente o te hundes.
El diseño de Heather sufrió varios cambios durante su desarrollo. Al principio siempre aparecía con un pantalón largo, ocultando sus piernas. Las mujeres del Team Silent (el equipo de desarrollo) estaban en contra de esto. Pensaban que Heather tenía que mostrar sus piernas, ya que así sería más femenina y más guapa. Por eso la diseñaron finalmente con falda —¡chúpate esa, Sarkeesian!—.
The Boss
The Boss es un personaje redondo, al igual que el título en el que se nos presenta: Metal Gear Solid 3, la obra magna de Hideo Kojima. The Boss, también conocida como The Joy y La madre de las fuerzas especiales, ha sido una mujer de acción durante toda su vida. Nacida en 1922, fue una líder nata durante el conflicto de la Segunda Guerra Mundial, preparando numerosas ofensivas del bando aliado y tomando parte en el Desembarco de Normandía mientras estaba embarazada —¿alguien dijo sexo débil?—. A lo largo de nuestra aventura en Metal Gear Solid 3, vemos a The Boss desde distintos puntos de vista: el nuestro propio, el de Eva, el de Volgin, el de sus camaradas de la Unidad Cobra... y el de Snake, el más importante de todos.
Al principio se nos muestra como una simple mentora. Unas horas después ahondamos en su leyenda y nos damos cuenta de la figura que representa ya no solo en el juego, sino en el universo bélico de la época. Estadounidenses, soviéticos... No importa el bando al que pertenezcas, The Boss es una leyenda viva; todos la conocen, todos la temen y todos la respetan.
Más tarde, somos testigos de una escena sublime entre Snake y Eva en la que ella le pregunta qué significa The Boss para él. ¿Una madre?, ¿una amante? o ¿una simple maestra? Snake le responde que es más que todo eso, que ha pasado media vida con ella y comparten una relación que nadie entendería jamás. The Boss es parte de la identidad de Snake, al igual que él lo es de ella. La relación que mantienen ambos personajes es magistral. Como bien dice Snake, es más que una madre, una mentora o una amante. The Boss es un símbolo.
Conforme pasan las horas y se va develando la trama, descubrimos el papel que desempeña The Boss en la historia de MGS3. Voy a tener que destripar un poquitín el argumento, pero es necesario para aclarar una serie de detalles. Durante el último tercio del juego, descubrimos que The Boss tenía que infiltrarse entre las filas del Coronel Volgin, con el pretexto de que desertaba en favor de la URSS, y robar el llamado Legado de los Filósofos —no explicaré qué es esto porque estaríamos hasta las tantas—. La sucesos de la Misión Virtuosa estaban planeados por los EE.UU., pero nadie contaba con una cosita que hace Volgin. Ese hecho desencadena una crisis entre EE.UU. y la URSS —no lo he dicho antes, pero MGS3 se desarrolla en 1964, en el momento de máxima tensión de la Guerra Fría, tras la Crisis de los misiles en Cuba y el asesinato de Kennedy—, y el gobierno estadounidense le ordena a The Boss que se responsabilice de todo lo ocurrido, pues es la única forma de que los soviéticos no culpen a EE.UU. y tomen represalias.
The Boss pasa a ser una desertora a ojos de todo el mundo, pero ella solo sigue órdenes de su país. Para evitar una guerra nuclear, The Boss debe morir, y para ello, EE.UU. envía a Snake, el pupilo de The Boss. El combate final contra The Boss es sinónimo de épica y drama. Es ahí donde ella se revela al jugador, y es ahí donde podemos apreciar lo grande que es este personaje. Una mujer a la que le robaron su hijo; una mujer que tuvo que acabar con la vida de su amante por lealtad; una mujer que, aun sabiendo que iba a ser asesinada por su aprendiz, se mantiene firme y decidida a cumplir con su misión. The Boss nos hace saber en ese combate que está harta del mundo y de las guerras, así como de los países, sus ideologías y sus ambiciones. Si tenéis oportunidad, os recomiendo que veáis la escena, porque es uno de los mejores monólogos antibelicistas que se han pronunciado en toda la historia.
En la escena final, posiblemente una de las más emotivas que jamas se hayan visto en pantalla, Eva dice lo siguiente:
Al principio se nos muestra como una simple mentora. Unas horas después ahondamos en su leyenda y nos damos cuenta de la figura que representa ya no solo en el juego, sino en el universo bélico de la época. Estadounidenses, soviéticos... No importa el bando al que pertenezcas, The Boss es una leyenda viva; todos la conocen, todos la temen y todos la respetan.
Más tarde, somos testigos de una escena sublime entre Snake y Eva en la que ella le pregunta qué significa The Boss para él. ¿Una madre?, ¿una amante? o ¿una simple maestra? Snake le responde que es más que todo eso, que ha pasado media vida con ella y comparten una relación que nadie entendería jamás. The Boss es parte de la identidad de Snake, al igual que él lo es de ella. La relación que mantienen ambos personajes es magistral. Como bien dice Snake, es más que una madre, una mentora o una amante. The Boss es un símbolo.
Conforme pasan las horas y se va develando la trama, descubrimos el papel que desempeña The Boss en la historia de MGS3. Voy a tener que destripar un poquitín el argumento, pero es necesario para aclarar una serie de detalles. Durante el último tercio del juego, descubrimos que The Boss tenía que infiltrarse entre las filas del Coronel Volgin, con el pretexto de que desertaba en favor de la URSS, y robar el llamado Legado de los Filósofos —no explicaré qué es esto porque estaríamos hasta las tantas—. La sucesos de la Misión Virtuosa estaban planeados por los EE.UU., pero nadie contaba con una cosita que hace Volgin. Ese hecho desencadena una crisis entre EE.UU. y la URSS —no lo he dicho antes, pero MGS3 se desarrolla en 1964, en el momento de máxima tensión de la Guerra Fría, tras la Crisis de los misiles en Cuba y el asesinato de Kennedy—, y el gobierno estadounidense le ordena a The Boss que se responsabilice de todo lo ocurrido, pues es la única forma de que los soviéticos no culpen a EE.UU. y tomen represalias.
The Boss pasa a ser una desertora a ojos de todo el mundo, pero ella solo sigue órdenes de su país. Para evitar una guerra nuclear, The Boss debe morir, y para ello, EE.UU. envía a Snake, el pupilo de The Boss. El combate final contra The Boss es sinónimo de épica y drama. Es ahí donde ella se revela al jugador, y es ahí donde podemos apreciar lo grande que es este personaje. Una mujer a la que le robaron su hijo; una mujer que tuvo que acabar con la vida de su amante por lealtad; una mujer que, aun sabiendo que iba a ser asesinada por su aprendiz, se mantiene firme y decidida a cumplir con su misión. The Boss nos hace saber en ese combate que está harta del mundo y de las guerras, así como de los países, sus ideologías y sus ambiciones. Si tenéis oportunidad, os recomiendo que veáis la escena, porque es uno de los mejores monólogos antibelicistas que se han pronunciado en toda la historia.
En la escena final, posiblemente una de las más emotivas que jamas se hayan visto en pantalla, Eva dice lo siguiente:
«La mancha de la vergüenza la seguirá hasta la tumba. Las generaciones futuras la recordarán con odio. En EE.UU.,
como una traidora despreciable y sin honor; en Rusia, como un monstruo que desató una catástrofe nuclear. La historia la recordará como una criminal de guerra. Y nadie comprenderá jamás que esa... fue su última misión. Y como una auténtica soldado, la cumplió hasta el final.
como una traidora despreciable y sin honor; en Rusia, como un monstruo que desató una catástrofe nuclear. La historia la recordará como una criminal de guerra. Y nadie comprenderá jamás que esa... fue su última misión. Y como una auténtica soldado, la cumplió hasta el final.
Pero creo, que ella quería que todos conocieseis la verdad. Quería vivir en vuestros recuerdos. No como un soldado, sino como una mujer. Pero le prohibieron revelároslo, y por eso me lo dijo a mí.
Snake, la historia nunca sabrá lo que hizo. Nadie descubrirá jamás la verdad. Su historia... perdurará solo en tu corazón. Todo lo que hizo, lo hizo por su país. Sacrificó su vida y su honor por su patria. Fue una auténtica heroína.
Fue una auténtica patriota».
Y es aquí adonde quería llegar. El discurso final de Eva es magnífico y pone de manifiesto todo aquello que representa The Boss: el valor, la lealtad y el honor no son solo cosas de hombres. A lo largo de la historia, son los hombres quienes siempre han combatido. Son ellos quienes empiezan las guerras y las acaban, y quienes sirven de baluartes para estas cualidades. Pero Kojima nos recuerda, desde el principio hasta el final, que eso no es así, que esas cualidades son, ante todo, humanas, y por lo tanto una mujer también puede ser un símbolo de lucha y honor. Aunque la historia y la tradición nunca se hayan atrevido a reflejarlo así, obras como MGS3 sí lo hacen.
Lumin
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