¿Habéis oído alguna vez el mito de Ícaro? Minos, el rey de Creta, ordenó la construcción del famoso laberinto del minotauro a Dédalo, gran arquitecto de la época. Este le reveló a Ariadna, hija del rey, cómo encontrar el camino en el laberinto y no perderse. Gracias a esto, Teseo pudo acabar con el minotauro. Minos, enfurecido, encerró a Dédalo y al hijo de este, Ícaro, en el laberinto. Decididos a huir, Dédalo fabricó unas alas de cera para él y su
hijo. Las adhirió a los hombros de Ícaro y luego a los suyos, e iniciaron
el vuelo que los llevaría hacia la libertad. El padre había advertido a su
joven e imprudente hijo que no volara demasiado alto ni demasiado bajo. Ícaro,
fascinado por lo maravilloso del vuelo, se elevó por lo aires desobedeciendo a
Dédalo, quien no pudo detenerlo. Ícaro se sintió dueño del mundo y quiso ir más
alto todavía. Se acercó demasiado al sol, y el calor derritió la cera de sus
alas. El desdichado y temerario joven acabó precipitándose en el mar, donde
murió.
Deus Ex: Human Revolution nos ilustró con este mito en su trailer de presentación y lanzó al aire la siguiente pregunta: ¿Cuál es el precio de jugar a ser Dios?
Deus Ex: Human Revolution nos ilustró con este mito en su trailer de presentación y lanzó al aire la siguiente pregunta: ¿Cuál es el precio de jugar a ser Dios?
En el año 2000 surgió un videojuego de acción en primera persona titulado Deus Ex. Warren Spector (ese viejo tan majo aunque chocho que también tiene en su haber títulos como Thief: The Dark Project y Epic Mickey) y el estudio Ion Storm se encargaron del desarrollo, y Eidos Interactive de la distribución. La historia se situaba en el año 2050, en un contexto ciberpunk. A diferencia de muchos otros títulos de la época, más enfocados a la acción a diestro y siniestro, Deus Ex permitía que el jugador recurriera al sigilo para poder completar las misiones. Gracias a la trama, la ambientación y la jugabilidad, Deus Ex pasó a ser conocido como uno de los mejores juegos de acción de la época y, con el paso de los años, uno de los más influyentes e importantes.
En 2004 se publicó una secuela titulada Deus Ex: Invisible War. No obstante, esta segunda parte no hacía honor alguno a su predecesor y pasó sin pena ni gloria. Tuvieron que pasar un par de años para que, finalmente, en 2007, Eidos Montreal anunciase que se encontraba desarrollando la tercera parte de la saga: Human Revolution —a partir de ahora diremos HR para simplificarlo—. Esta tercera entrega sería una «precuela» y abordaría los inicios de la experimentación biomecánica.
El argumento de HR nos situa en Detroit en el año 2027. El mundo vive una crisis económica mundial, el concepto de identidad nacional casi ha desaparecido y las grandes multinacionales son las que cortan el bacalao. Los trasplantes biomecánicos están a la orden del día y han sustituido a los actuales trasplantes de órganos dadas las nuevas posibilidades que ofrecen. Asimismo, las grandes compañías que desarrollan estas prótesis biomecánicas, denominadas aumentos, están inmersas en una guerra por el poder y la supremacía. Pero esto de los aumentos no es tan «chachi» como parece, pues con el paso del tiempo, el cuerpo humano termina por rechazar las prótesis. Para poder calmar el dolor y paliar los síntomas producidos por estos rechazos, la gente tiene que recurrir a la neuropocina, un medicamento increíblemente caro y que genera una adicción brutal. Para más inri, los disturbios y las revueltas «antiaumentos» son una constante por todo el mundo, y hay organizaciones que quieren prohibir el uso y el desarrollo de esta tecnología, pues la consideran inmoral y poco ética.
David Sarif, propietario de una de las empresas de aumentos más importantes del mundo, Sarif Industries, se dispone a anunciar un gran descubrimiento, algo que cambiará para siempre el curso de la historia de la humanidad. Horas antes de este anuncio, la sede de Sarif sufre el ataque de un grupo terrorista que acaba con la vida de muchos de los científicos, y deja al jefe de seguridad de Sarif y protagonista de esta aventura, Adam Jensen, increíblemente malherido. Seis meses más tarde, Adam, quien es ahora más máquina que hombre, vuelve a la acción con el objetivo de descubrir quién atacó la compañía y por qué. Sin embargo, a lo largo de la veintena de horas que dura el juego (muchas más dependiendo de cómo juguemos y de si queremos completarlo al 100 %), descubriremos que nada es lo que parece y que todos los acontecimientos en los que nos vemos envueltos forman parte de algo mayor.
El universo de Deus Ex: HR sigue los patrones clásicos y propios del ciberpunk: conspiraciones, pobreza mundial, macrocorporaciones, desarrollo tecnológico, y los problemas morales y éticos que este genera. Aunque pueda parecer que el juego no se arriesga en nada al recurrir a elementos tan típicos, HR desarrolla y presenta cada uno de ellos a la perfección. Además, se vale de esta nueva situación mundial para rememorar el Renacimiento mediante el uso del color amarillo/naranja en casi todos los elementos del juego (según los creadores, como guiño al color de las hojas de los textos y manuscritos intelectuales), y gracias a detalles como el cuadro de Rembrandt Lección de anatomía del Dr. Nicolaes Tulp, presente en el juego.
Uno de los mejores puntos de Deus Ex: HR es que te suelta en su mundo sin ponerte en situación. Hay que interactuar con todo lo que se cruce en nuestro camino para conocer hasta el último detalle de lo que está pasando o por qué son así las cosas. Libros electrónicos, emails, periódicos, conversaciones con los NPC, grafitis, carteles... En HR todo nos habla y nos comunica algo. Toda esta cantidad ingente de información, que va desde protocolos de seguridad hasta biografías de corporaciones, ayudan a crear un mundo rico y, sobre todo, creíble. De hecho, el mundo y la sociedad de Deus Ex bien podría ser el nuestro dentro de unos años. Eidos Montreal realizó un trabajo magnífico analizando la situación mundial entre 2007 y 2010, y proponiendo en su obra cómo podrían evolucionar estas situaciones. De este modo, sabemos que el mundo árabe de Oriente Medio se ha unido y ha borrado a Israel del mapa, el sector de la industria de Detroit está hecho unas bragas, China ha surgido como una de las grandes potencias mundiales del futuro y el calentamiento global ha llegado a un punto álgido. Los distintos personajes con los que nos topamos a lo largo de nuestra aventura también ponen su granito de arena para hacer que el universo de Deus Ex: HR se sienta vivo. Destacan especialmente por su personalidad. El excelente doblaje al inglés —lamentablemente, el español no está a la altura—, unido a un gran trabajo de diseño, hace que estemos ante un elenco de personajes muy carismáticos y que se comen todas y cada una de las escenas en las que hacen acto de presencia. Están todos tan bien caracterizados que, personajes como Yelena Fedorova, que no dice una sola frase en todo el juego, resultan carismáticos únicamente por su diseño.
Los cinco escenarios que recorremos durante nuestra aventura (Detroit, Shanghai, Montreal, Singapur y la instalación de Pancaya) están muy bien diseñados y diferenciados entre sí. Mientras que Detroit es la típica ciudad yankee de edificios de ladrillo y escaleras de incendios en las fachadas de estos, Shanghai recurre a los bajos fondos poblados de neón tan típicos del género del ciberpunk. Estas ciudades están cuidadas al detalle y esconden una gran cantidad de secretos. No obstante, tampoco están exentas de errores. Detroit no llega a absorbernos tanto como Shanghai debido a la «inactividad» de la propia ciudad y lo vacía que parece. Mientras que la ciudad china nos devora con su neón, sus discotecas, sus burdeles o su nivel superior, Detroit tiene a Sarif y poco más. Es cierto que la decadencia de Detroit está sujeta a temas de guión y contexto, pero podrían haberle dado más vidilla sin perder esa atmósfera negativa y apagada. Por ejemplo, podrían haber introducido las revueltas y los disturbios antiaumentos de una forma en la que el jugador fuese partícipe, y no de la manera en que finalmente lo hicieron.
Respecto a cómo están estructurados los escenarios, tenemos por un lado las ciudades y por otro las fases de las misiones de infiltración. Podemos describir los primeros como un miniescenario sandbox, muy a lo GTA pero bastante más limitado, en el que vamos cumpliendo diversas misiones (secundarias o propias a la trama principal). En cambio, las fases de infiltración (estas pertenecen sí o sí a la trama principal) nos sitúan generalmente en una instalación y nos piden que vayamos de un punto A a un punto B, o que cumplamos con una serie de requisitos repartidos por todo el mapeado. Ambos escenarios están llenos de secretos, rutas ocultas y múltiples posibilidades. Podemos llegar a nuestros objetivos o completarlos de mil formas distintas: colarnos por un conducto de ventilación y evitar a los guardias, piratear los robots de seguridad para que nos «limpien el patio» de enemigos, romper una pared y atajar por una sección que no venía en los mapas... Es algo que recuerda mucho a sagas como Hitman y Splinter Cell. Las posibilidades son infinitas.
En cuanto al sistema de juego, Deus Ex: HR aúna conceptos de distintos géneros: shooter, infiltración, RPG... Desde el principio te da total libertad para que completes las misiones como te apetezca. O bien entras a saco o bien eres un fantasma. No obstante, aunque el juego te permita abordar las misiones como quieras, es innegable que HR está mucho más enfocado al sigilo que a la acción. Esto es algo que podemos experimentar en los enfrentamientos directos, donde nos violan en nada muy fácilmente, y en la cantidad de puntos de experiencia que recibimos al completar las misiones sin ser vistos o al acabar con nuestros enemigos por la vía no letal. La faceta de RPG es muy simple y funcional. En HR recibimos experiencia hasta por respirar. Cualquier cosa que hagamos (leer un libro, consultar un mail, piratear una terminal, eliminar a un enemigo, atravesar un conducto de ventilación...) nos va a aportar puntos de experiencia. ¿Y para qué sirve esta experiencia? Muy sencillo: para comprar aumentos, la salsa del juego.
Por temas de guión, Adam no consigue activar todos los aumentos que posee tras el accidente. Gracias a la experiencia que conseguimos durante la aventura, podemos ir desbloqueando, con total libertad, todos y cada uno de los aumentos de nuestro protagonista. Cada vez que reunamos una cierta cantidad de puntos de experiencia, recibiremos una praxis (también podemos comprarlas, pero son muy caras), con la desbloquearemos un aumento.
Esta mecánica, aunque simple, es toda una pasada. En primer lugar, porque notamos cómo va progresando Adam, cómo evoluciona y se hace cada vez más fuerte, por lo que la experiencia de juego del minuto uno va a ser totalmente distinta cinco horas después; en segundo lugar, porque conforme vamos desbloqueando aumentos, «abrimos» más formas y posibilidades de completar una misión. Lo más recomendable es guardarse estas praxis y activar los aumentos según los vayamos necesitando. Las mejoras que podemos desbloquear son muy variadas: saltos de tres metros, visión a través de las paredes, más huecos en el inventario, invisibilidad, súperfuerza, filtros pulmonares con los que soportar gases nocivos, mejoras en el pirateo, un aumento de reflejos que nos permite noquear/matar a dos enemigos a la vez y un largo etcétera.
Volviendo a la temática shooter, HR emplea el mismo sistema de combate y coberturas de Rainbow Six Vegas. Si mantenemos pulsado el botón L1 sobre una cobertura, la cámara pasará a una perspectiva en 3ª persona. Asimismo, podemos desplazarnos de una cobertura a otra mediante giros y saltos, lo que dota al sistema de mucha más movilidad que en el título de Ubisoft. Aunque, como ya hemos dicho antes, HR no está tan enfocado al aspecto shooter como otros títulos, y es algo que se nota cuando se inicia un tiroteo en un espacio cerrado. En general, el sistema es más bien tosco y no está tan bien hecho como el sigilo. Esto resulta un problema durante los enfrentamientos con los jefes, que los hay (aunque solo cuatro), pues con un sistema tan poco pulido, estos duelos se convierten en un auténtico caos.
En cuanto al sistema de juego, Deus Ex: HR aúna conceptos de distintos géneros: shooter, infiltración, RPG... Desde el principio te da total libertad para que completes las misiones como te apetezca. O bien entras a saco o bien eres un fantasma. No obstante, aunque el juego te permita abordar las misiones como quieras, es innegable que HR está mucho más enfocado al sigilo que a la acción. Esto es algo que podemos experimentar en los enfrentamientos directos, donde nos violan en nada muy fácilmente, y en la cantidad de puntos de experiencia que recibimos al completar las misiones sin ser vistos o al acabar con nuestros enemigos por la vía no letal. La faceta de RPG es muy simple y funcional. En HR recibimos experiencia hasta por respirar. Cualquier cosa que hagamos (leer un libro, consultar un mail, piratear una terminal, eliminar a un enemigo, atravesar un conducto de ventilación...) nos va a aportar puntos de experiencia. ¿Y para qué sirve esta experiencia? Muy sencillo: para comprar aumentos, la salsa del juego.
Por temas de guión, Adam no consigue activar todos los aumentos que posee tras el accidente. Gracias a la experiencia que conseguimos durante la aventura, podemos ir desbloqueando, con total libertad, todos y cada uno de los aumentos de nuestro protagonista. Cada vez que reunamos una cierta cantidad de puntos de experiencia, recibiremos una praxis (también podemos comprarlas, pero son muy caras), con la desbloquearemos un aumento.
Esta mecánica, aunque simple, es toda una pasada. En primer lugar, porque notamos cómo va progresando Adam, cómo evoluciona y se hace cada vez más fuerte, por lo que la experiencia de juego del minuto uno va a ser totalmente distinta cinco horas después; en segundo lugar, porque conforme vamos desbloqueando aumentos, «abrimos» más formas y posibilidades de completar una misión. Lo más recomendable es guardarse estas praxis y activar los aumentos según los vayamos necesitando. Las mejoras que podemos desbloquear son muy variadas: saltos de tres metros, visión a través de las paredes, más huecos en el inventario, invisibilidad, súperfuerza, filtros pulmonares con los que soportar gases nocivos, mejoras en el pirateo, un aumento de reflejos que nos permite noquear/matar a dos enemigos a la vez y un largo etcétera.
Volviendo a la temática shooter, HR emplea el mismo sistema de combate y coberturas de Rainbow Six Vegas. Si mantenemos pulsado el botón L1 sobre una cobertura, la cámara pasará a una perspectiva en 3ª persona. Asimismo, podemos desplazarnos de una cobertura a otra mediante giros y saltos, lo que dota al sistema de mucha más movilidad que en el título de Ubisoft. Aunque, como ya hemos dicho antes, HR no está tan enfocado al aspecto shooter como otros títulos, y es algo que se nota cuando se inicia un tiroteo en un espacio cerrado. En general, el sistema es más bien tosco y no está tan bien hecho como el sigilo. Esto resulta un problema durante los enfrentamientos con los jefes, que los hay (aunque solo cuatro), pues con un sistema tan poco pulido, estos duelos se convierten en un auténtico caos.
El arsenal con el que contamos es bastante amplio, y se divide en letal (fusiles de asalto, escopetas, granadas de fragmentación, minas...) y no letal (pistola aturdidora, rifle de dardos tranquilizantes, granadas de gas, un cañón electromagnético...). Podemos comprar muchas de estas «herramientas» en tiendas locales, pero lo normal es que las encontremos por los escenarios. Estas armas pueden modificarse mediante mejoras de capacidad, mirillas láser o silenciadores, entre otros. La munición no es muy abundante y Adam tampoco puede transportar mucha, es por eso por lo que hay que saber administrar nuestros recursos o nos veremos con el culo al aire a las primeras de cambio.
Como ya hemos explicado antes, Deus Ex: HR posee un mundo vivo y muy rico, lleno de texto e información por todos lados. Si el sigilo, la acción y el rol componen tres patas de la silla sobre la que se sienta el componente jugable, las conversaciones y la toma de decisiones son la cuarta pata. Como si de Death Note se tratase, HR nos planta ante una serie de batallas verbales que, según cómo las resolvamos, tendremos que lidiar con una serie de consecuencias u otras. Estas consecuencias pueden ser positivas o negativas, y en la práctica, nos harán las misiones más fáciles o más difíciles.
Respecto al apartado sonoro, Deus Ex: HR cuenta con una banda sonora espectacular. Michael McCaan realizó un trabajo magistral, mezclando temas electrónicos minimalistas con otros más acelerados y fuertes. Lamentablemente, hay ocasiones en las que quedan relegados a un segundo plano, o bien porque la situación no nos permite apreciarla o bien porque el volumen es un tanto bajo, algo que podemos experimentar durante el nivel de la Tai Yong Medical. No obstante, es imposible pasar por alto muchos de sus temas dada la calidad que poseen —como en los maravillosos créditos iniciales, por ejemplo—.
En resumen, la tercera entrega de Deus Ex consigue mantener el espíritu del primer título y, al mismo tiempo, es capaz de desarrollar la personalidad suficiente como para distanciarse de este. Sus escenarios no son tan amplios como en el primer Deus Ex, pero están muy bien ejecutados y poseen un nivel de detalle exquisito. Su universo es inmenso, al igual que sus personajes, carismáticos y muy bien retratados. Su trama, una de las mejores que vais a ver en un videojuego, destaca ya no solo por su calidad, sino por lo bien llevada que está. Es coherente en todo momento y siempre sabe cómo sorprenderte. La jugabilidad mezcla varios géneros y ofrece mil y una posibilidades. Se puede jugar varias veces a HR y siempre tener una experiencia totalmente distinta. Por último, creo que es muy importante destacar el gran componente ético presente en el juego. HR no tiene miedo alguno en presentarle esto temas morales al jugador y hacerle partícipe de ellos, algo que queda reflejado en el final, donde tras todo lo vivido, el juego nos pregunta qué nos parece esta visión del mundo y su sociedad, y nos obliga a dar un veredicto.
Deus Ex: Human Revolution es uno de los mejores juegos que han aparecido en el mercado en los últimos años. Un título muy trabajado en todos los aspectos que logra engancharte desde el principio hasta el final. Aparentemente, y según se anunció en el E3 de este año, Deus Ex: Mankind Divided, secuela de Human Revolution, verá la luz en 2016. Y por lo que hemos podido ver, pinta tan bueno o incluso mejor que su antecesor. «We always asked for this!»
Nota: [9,5/10]
Lumin
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