12 agosto 2014

Dark Souls 2 - Análisis

''Un juego para someterlos a todos...''
A finales de junio y principios de julio acabé este grandísimo hijo de su madre llamado Dark Souls 2, secuela del famoso título de From Software que ya nos hizo quebrar más de un mando en 2011 y 2012.

La fórmula del éxito de la saga Souls radica en su elevada exigencia. Desde hace algunos años, la industria del videojuego se ha ido comercializando y ''casualizando'' gracias a títulos sencillotes, llenos de ayudas al jugador y tutoriales (no sea que los jugadores se enfaden y lloren). From Software, el estudio tras esta saga, ya desarrolló otros títulos de cierto renombre como Armored Core, Otogi, Tenchu 3 y Kuon. Pero no fue hasta la aparición de Demon's Souls en 2009, cuando recibieron el reconocimiento mundial que se merecían.

El anuncio de la secuela de uno de los títulos más exigentes y divertidos del 2011 fue recibida con mucho entusiasmo por la comunidad de fans. No obstante, este entusiasmo se convirtió en pánico cuando el director de desarrollo afirmó en una entrevista que esta secuela sería más accesible. Esto generó una gran preocupación entre los amantes de la saga Souls, pues temían que el juego que tanto esperaban acabara siendo más sencillo y facilón. Tras esta polémica, el director de Dark Souls 2 contestó a las quejas de los fans asegurándoles que se habían malinterpretado sus palabras. 

Tras haberlo jugado, surgen las siguientes preguntas: ¿Es más fácil Dark Souls 2?, ¿Es mejor que Dark Souls 1? Vamos a verlo.


En general, Dark Souls 2 sigue la línea de su hermano mayor en cuanto a ambientación, trama y jugabilidad, autoguardándose cada vez que respiramos y haciendo que todas nuestras acciones sean determinantes y cruciales, pues no hay vuelta atrás. El juego comienza con una pequeña cinemática que en la que una viejecita nos suelta un montón de cosas incomprensibles. Tras esto, procedemos a la creación de nuestro personaje y a la elección de su clase, entre las que ya no se encuentran la de ladrón ni la de piromántico. En Dark Souls 2 las clases están mucho más definidas, son más directas. A la larga podrás ser lo que quieras, pero durante las primeras horas de juego, la clase de tu personaje tendrá mucho peso en tu forma de enfrentarte a los retos de Drangleic (nombre del reino en el que se sitúa Dark Souls ). Las clases siguen el patrón propio de los juegos de rol: guerrero y caballero, lentos pero fuertes y con gran vitalidad; espadachín, bandido y explorador, ágiles y habilidosos; clérigo, fuerte y capaz de curarse mediante milagros; hechicero, débil físicamente pero capaz de usar magia (creedme, están rotíiiiiiiiiiiisimos) y marginado, que no destaca en nada y va más orientado a los jugadores expertos. 


''Sic parvis magna''

Tras habernos creado nuestro personaje, avanzamos hasta una zona que hace de tutorial (sí, tutorial, pero un tutorial donde puedes palmar más de una vez si eres primerizo en la saga) en la que aprenderemos los controles básicos y nos darán algún que otro consejo. Una vez hecho esto, llegamos a Majula, la zona ''central'' y segura del juego, muy a la par del Santuario del enlace de fuego del primer Dark Souls, que conecta con el resto de zonas y niveles. Aquí conoceremos a una chica llamada La heraldo de esmeralda, quien nos da un frasco de Estus, nos encomienda una misión y procedemos a explorar el mundo de Drangleic. Es entonces cuando ya podremos apreciar varios de los cambios que presenta esta secuela. Para empezar, Majula no sólo actúa como enlace con el resto de zonas, pues aquí podemos encontrar a un comerciante de armaduras, una gata parlante que nos vende anillos y un herrero capaz de mejorar nuestro equipo. A lo largo de nuestra aventura conoceremos a multitud de NPCs (comerciantes de objetos, titanitas, magias, milagros...) que, una vez hayamos hablado con ellos y gastado todas sus líneas de diálogo, acudirán a Majula y se quedarán allí, disponibles siempre que los necesitemos. Algunos de estos personajes no irán a dicho lugar y los podremos encontrar en zonas concretas de Drangleic (unos son comerciantes y otros personajes con subtramas). Esto, unido a que ahora podemos viajar desde el principio entre las hogueras que hayamos encendido (de hoguera a hoguera y tiro porque me toca), agiliza mucho los desplazamientos. El teletransporte entre hogueras ya era posible en Dark Souls 1, pero no lo desbloqueábamos hasta bien avanzado el juego, por lo que si querías que un herrero en concreto te mejorara un arma, tocaba marcarse una maratón, atravesando dos zonas, haciendo frente a los enemigos, muriendo un par de veces... En resumen, Dark Souls 2 simplifica el ''backtracking'' con el viaje entre hogueras y concentrando a la mayor parte de NPCs útiles en un único punto. 

La forma en la que nos curamos también es un poco distinta. Esta vez empezaremos sólo con un Estus y no podremos avivar las hogueras para incrementar su número al sentarnos en ellas. Sin embargo, a lo largo de nuestra aventura iremos encontrando fragmentos de frascos de Estus que podremos entregar a La heraldo de esmeralda para aumentar así el número de estos, obteniendo finalmente un máximo de doce. También dispondremos de muchos otros objetos curativos como las gemas de vida. Estos objetos se gastan y, al contrario que los frascos, no se regenerarán cuando nos sentemos en las hogueras. Durante las primeras horas compensan el tener pocos frascos de Estus e influyen mucho en la jugabilidad, pues te hacen dudar si emplear los frasco, cuyo número es limitado pero que recuperan más vida y mucho más rápido que las gemas, o gastar una gema, que no recupera tanta vida y encima lo hace de forma mucho más lenta. Por desgracia, a la larga este factor se pierde, pues habremos conseguido suficientes frascos y gemas como para usarlos sin distinción alguna y curarnos al completo en el acto. 


El inventario es ahora más ágil y menos caótico

El sistema de subida de niveles sigue realizándose con almas, aunque ya no podremos subir de nivel sentándonos en una hoguera, sino que tendremos que ir a Majula y hablar con La heraldo de esmeralda para poder repartirlas entre las distintas habilidades. Y AQUÍ es donde se aprecia una de las cosas por las que Dark Souls 2 es más accesible que su predecesor. ¿Recordáis el farmeo insano de Dark Souls 1? Ibas a una zona, matabas a los enemigos, te hacías con sus almas, volvías a la hoguera, se respawneaban los enemigos... y así echabas la tarde. En Dark Souls 2 los enemigos tienen un límite de respawn. Tras haberlos matado X veces, la zona queda vacía. Y diréis: ''Pero Lumin, si los enemigos dejan de reaparecer, ya no podremos farmear almas y no podremos subir de nivel, ¿cómo va a ser más accesible?''. La accesibilidad de Dark Souls 2 está presente en el número de almas necesarias para subir de nivel, que es poquísimo, compensando muchísimo el límite de reaparición de los enemigos. Con limpiar una zona de enemigos unas 3 o 4 veces, consigues almas suficientes (no hablemos ya de las abundantes almas que consigues con los jefes) como para subir 3 niveles y aun así te sobra para permitirte un caprichito en forma de armadura o mejora de arma. A mi juicio, este es el cambio más significativo de Dark Souls 2. Es algo que desequilibra en cierta medida la dificultad del juego, pues siempre vamos a ir sobrados de nivel o puntos en nuestras habilidades. Si a esto le unimos combates contra jefes mucho más sencillos y fáciles que en los del 1 (sólo podría daros problemas un tal ''Perseguidor'')... pues apaga y vámonos. Quizás el único atisbo de dificultad radique en el hecho de que cada vez que muramos, nuestra barra de vida se acortará, dejando el mínimo a la mitad. Esto se corrige mediante unos objetos llamados Efigies (son como las humanidades pero no curan), que restablecen nuestra forma humana y acaban con la penalización por muerte, devolviéndonos el máximo de la barra de vida al 100%. Se supone que este iba a ser el aspecto más importante y significativo de la jugabilidad de Dark Souls 2, pero dada la dificultad del juego en comparación a su predecesor, no tendremos que usar tantas Efigies como parece. Además, durante nuestra aventura encontraremos un anillo que reduce la penalización por muerte al 75%, mandando este aspecto tan interesante a tomar por saco.

En cuanto al desarrollo de la aventura, Dark Souls 2 es muy lineal. El primer juego nos ofrecía un mapeado al estilo de Super Metroid o Castlevania Symphony of the Night, con escenarios laberínticos conectados entre sí por diversos atajos. Básicamente era un Metroidvania. Su segunda parte, en cambio, no opta por esta estructura. Majula actúa como el punto de partida de casi todas las zonas del juego (es como una gran plaza donde convergen varias calles).


Como para perderse, ¿eh?

Desde ahí partimos hacia una zona, que exploramos y completamos, pero que sólo tiene un única salida. De ahí pasamos a otra zona... de ahí a otra... Y así hasta que no podemos avanzar más. Es en ese entonces cuando volvemos a Majula y buscamos un camino que antes estaba bloqueado, o que daba a una zona bastante jodida y que antes no podíamos explorar porque nos faltaba nivel. Dark Souls 2 no tiene atajos, no tiene zonas conectadas entre sí, NO es un laberinto. Es un tanto desalentador pues los niveles se han simplificado muchísimo, perdiendo ese toque tan original e interesante del 1. El único escenario destacable es ''La alcantarilla'', al que llegamos a través del foso de Majula y cuyo diseño hace honor a la saga Souls (no os cuento más sobre esta zona, prefiero que la sufra... estoooo, disfrutéis vosotros mismos). 

El trabajo artístico y de diseño no es tan pobre como el entramado de niveles. Los escenarios y los personajes están muy bien detallados y son muy variados (la primera vez que veáis el Castillo de Drangleic se os caerán los cojones. Puro Castlevania). Dark Souls 1 cumplía muy bien en este aspecto y el 2 sigue por el mismo camino.
La heraldo de esmeralda es un buen ejemplo del gusto 
por el detalle
 
La única pega son los jefes. La gran mayoría repiten el mismo patrón de diseño: tipos enormes que empuñan armas grandotas, lo cual genera que la forma de aproximarse a ellos sea siempre la misma. También se aprecia que han reciclado muchas cosas del primer juego, y no lo digo por Orstein, que vuelve a aparecer pero sin hacer honor a su renombre y fama, sino por otros personajes que conservan los mismos patrones de ataque que algunos jefes de Dark Souls 1. Por ejemplo, el jefe Autoridad real de las ratas se mueve de forma similar a Sif y La pecadora perdida (el combate contra este jefe está muy desaprovechado ¬¬) ataca igual que Artorias. Se nota cierta vagancia y es penoso que hasta un estudio como From Software vaya a lo fácil reciclando cosas que funcionaron muy bien antes pero que ahora no sorprenden, empañando el producto final. 

La banda sonora, a cargo nuevamente del gran Motoi Sakuraba, a quien muchos también conoceréis por ser el compositor de las sagas Tales of y Golden Sun, vuelve a ser estupenda. Si tuviera que destacar alguna de las melodías de Dark Souls 2, sería esta (y eso que no es de un combate contra un jefe). Funciona a la perfección en la situación en que suena y ambienta de la hostia.



Pero sin duda alguna, lo mejor de Dark Souls 2 es su trama. No voy a hacer spoilers pero os puedo asegurar que es la mejor trama de toda la saga Souls y que compensa bastante los fallos en la jugabilidad y el diseño de niveles. 

Drangleic se sitúa en el mismo universo que Dark Souls 1 pero varios siglos después del final de este. A lo largo de todo el juego iremos encontrando referencias al primer título en detalles del escenario, nombre de localizaciones, conversaciones con los personajes y descripciones de los objetos. Y no sólo eso, todo Dark Souls 2 es una reminiscencia del primero, repite su mismo ciclo pero de forma más personal y elegante: Un reino en decadencia, una llama que se desvanece, una maldición que surge y un no muerto que está destinado a devolver la luz al mundo. Es sorprendente la forma en la que los japoneses interpretan el género de la fantasía medieval. Mientras que los occidentales no dejamos de imitar una y otra vez la mitología anglosajona de Tolkien (se salvan los eslavos con su magnífico folclore), llena de elfos, orcos y demás seres y universos calcados, los japoneses aportan un soplo de aire fresco al género, creando historias únicas y originales. 

No haré mención al apartado gráfico, que me sigue pareciendo sublime a pesar del downgrade gráfico, ni al multijugador, pues el del 1 no lo pude probar y en el de este no he profundizado.

En resumen, Dark Souls 2 es una mezcla un tanto extraña. Tiene muchos aspectos que lo habrían convertido en un título aun más exigente que su primera parte pero por desgracia, existen otros tantos detalles jugables que compensan sobradamente estos cambios ''hideputescos'' y desequilibran el juego. Por jugabilidad y entramado de niveles es peor que su antecesor, pero lo compensa con una gran trama. Dark Souls 2 sigue siendo una apuesta segura, un gran reto y ante todo, un juego muy interesante y divertido.

Nota: [8/10]

                                                                                                                       
Lumin






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